Con esta carta el daño de un color queda completamente prevenido mientras seas capaz de mantenerla en la cabeza. Es bastante barata en tiendas así que compraros 4 y poneros una pinza para el pelo y colocárosla sin que se note mucho.Si juegas con esto contra un monocolor, técnicamente eres invencible, aunque os advierto que no se puede escoger incoloro o artefactos por lo que os podrán vencer con un bumeráng navaja
domingo, 8 de septiembre de 2013
Cartas bizarras- Charm school
Esta carta tan bizarra es de la expansión unglued, la cual es una expansión no muy seria y que esta solamente en inglés.
viernes, 6 de septiembre de 2013
Cartas normales - Alma atormentada
Aquí tenemos una carta de las expansiones Magic 2012 y 2013: el alma atormentada.
esta carta es un 1/1 por 1 maná negro (B) que no puede bloquear (mal) y no puede ser bloqueada (bien). Aunque en un principios pueda parecer ya que no puede bloquear a un bicho más grande, puede ser potenciado por los exaltados, mejorado por los encantamientos de aura jugando catas del gremio dimir con la habilidad de cifrar. Esta carta es mejor combinándola con algunas de las opciones anteriores y así se convierte en un temible bicho capaz de sobrepasar a los monstruos más grandes a los muros más resistentes y a los trasgos más furiosos.
jueves, 5 de septiembre de 2013
Cartas pésimas - Perdido por completo
Si cuando habéis visto la entrada del bumerán navaja habéis pensado que esa es una mala manera de perder 5 manás, aquí llega otra que también se sale por lo mala que es. Estamos hablando de la carta Perdido por Completo:
Sí, esta carta hace honor a su nombre, porque si la incluyes en tu mazo, es que estás perdido en esto de las Magic. Gastando 5 manás devuelves 1 carta a la parte superior de la biblioteca del oponente. Imaginaos la situación: el enemigo te saca un bicho como el Coloso de acero oscuro, tu tiras esto y, ya no tienes que preocuparte de nada, puesto que el próximo turno volverás a tenerlo delante. En esta situación hasta parece decente la carta, pero como la mayoría de la gente no lleva bichos de más de 5/5 o 6/6, lo único que va a hacer esta carta es ocupar espacio en tu baraja. Pobre Fblthp condenado a seguir perdido entre las multitudes
Cartas malas - Roc de la torre
Aquí tenemos una carta de la expansión laberinto del dragón que es bastante mala: el roc de la torre.
En primer lugar es un 3/1 con volar por 4W (5 manás),unas estadísticas deplorables, que se supone quede compensar la habilidad de dañar primero. Su fuerza y resistencia quedarían mejor si tuviera prisa o dañar dos veces. Es tan mala que podría morir a manos del patético bumerang navaja. Esta carta la desaconsejo usar en cualquier tipo de deck.
miércoles, 4 de septiembre de 2013
Cartas buenas - Capitán de la Guardia
Aquí tenemos una carta que nos sirve para reforzar un deck que incluya exclusivamente soldados, el Capitán de la Guardia.
Esta carta es en principio un 3/3 por 6 manás dos de los cuales son blancos, lo cual es una característica que tiene en contra. Por suerte tiene otras tres habilidades que compensan su débil fuerza y resistencia. La primera es vigilancia lo cual servirá para poder atacar y bloquear a la vez. También tiene la fantástica habilidad de dar un bonus a tus otros soldados haciéndolos más fuertes y dándoles la habilidad de vigilancia. Por último tiene una característica que hace combo y es que invoca tres fichas soldado, que con la anterior habilidad se transforman en tres 2/2 con vigilancia lo que la transforma en un buena carta.
martes, 3 de septiembre de 2013
Cartas decentes - Sanguijuela pútrida
Esta carta llamada sanguijuela pútrida puede dar mucho más juego del que parece aquí tenéis su imagen
En un principio es un 2/2 bicolor(B/G)por 2, pero a su habilidad se le pueden dar distintos uso. Por ejemplo, podemos librarnos de un 4/4 sacrificando 2 vidas y este bicho, en vez de tragarnos 4 vidas todos los turnos excepto este. También nos podemos librar de una criatura 3/3 sin sacrificar nuestro bicho. Incluso podemos destruir criaturas defensoras enemigas. Pero recordad que tenéis que pagar 2 vidas así que usar su habilidad con moderación
Cartas buenas - Caballero de Kulrath
Esta carta que vais a ver ahora se puede convertir en una de las cartas centrales de un mazo. Estamos hablando del Caballero de Kulrath:
Esta carta infrecuente de la expansión Páramo Sombrio es un 3/3 por 5 manás (3 incoloros y 2 negros o rojos). A priori no es muy bueno. Pero sus habilidades la dan un gran potencial. En primer lugar posee volar, lo que nos permite colar 3 daños por turno. Luego esta carta tiene debilitar (el daño se hace en forma de contadores -1/-1, por lo que no se recupera al final del turno, y encima afecta también al poder de la criatura). Pero lo que convierte en una carta maestra es su tercera habilidad, que nos dice que todas aquellas criaturas que tengan contadores -1/-1 no pueden ni atacar ni bloquear. Es decir, tu cuelas 3 puntos de daño fijo todos los turnos si el rival no tiene criaturas voladoras. Y si tiene criaturas voladoras y sabes gestionar bien a esta carta lograrás tener en jaque a las criaturas del rival, sacrificando criaturas pequeñas con debilitar para bloquear a cartas del rival más poderosas e inutilizarlas con esta.
Cartas buenas - Indagador de secretos
Por un maná invocamos un 1/1. En el mantenimiento miramos la primera carta de nuestra biblioteca (la que vamos a robar) y si es un conjuro o instantáneo se transforma en un 3/2 con la habilidad de volar. Una cartaza para jugar en los turnos iniciales, puesto que a la larga va a convertirse en un 3/2 con volar, y por tan solo 1 maná. No obstante, si no tienes muchos instantáneos o conjuros en tu baraja esta carta lógicamente no es una buena inversión.
Cartas bizarras - Jabalíes del Bosque de Durk
Hoy os traigo aquí una carta graciosa por su texto de ambientación: los temidos Jabalíes del Bosque de Durk .
Como podréis comprobar esta carta tiene una frase de la biblia, que si la buscáis os saldrá esto: Y luego Jesús se los permitió. Y saliendo aquellos espíritus inmundos, entraron en los puercos (los cuales eran como dos mil); y el hato se precipitó al mar por un despeñadero; y en el mar se ahogaron. Sí amigos pobres jabalíes murieron por los espíritus inmundos.
domingo, 1 de septiembre de 2013
Cartas malas - Skaab chillón
Vamos a hablar del skaab chillón, una carta del montón que pertenece a la expansión Ascenso Siniestro:
Esta carta no es adecuada en un principio ya es por dos manás es un 2/1 que nos quita cartas a nosotros mismos. No obstante no hay que olvidar que los skaab más poderosos necesitan remover criaturas de tu cementerio para poderlos invocar, pero son bichos muy grandes. Ejemplos de estos son el Skaab arruinador y el Skaab Goliat.
Cartas buenas - Maestra transmutadora
Como os prometí que haría hoy describiré a la maestra transmutadora:
Esta cartaza nos permite invocar por un solo maná cualquier artefacto que tengamos en la mano por ejemplo un ángel de platino, un bumerán navaja... a cambio de devolvernos un artefacto (que puede ser una tierra o un artefacto como la red seda de araña, cuyo coste de maná es 0).
Esta cartaza nos permite invocar por un solo maná cualquier artefacto que tengamos en la mano por ejemplo un ángel de platino, un bumerán navaja... a cambio de devolvernos un artefacto (que puede ser una tierra o un artefacto como la red seda de araña, cuyo coste de maná es 0).
Cartas buenas - Ángel de platino
Hoy hablaremos de una carta muy especial para mí: el Ángel de platino
Esta carta como podréis observar, es una carta con la que puedes tener -100 vidas y no perder. ¿De qué sirve tener -100 vidas? pues para poder reíros patéticamente de vuestros adversarios. A pesar de su coste elevado, os recomiendo combinarla con la maestra transmutadora la cual describiré mas adelante, además, como vuela podremos usarla de finalizador (finisher) .
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